“Đối với cái này, ta lúc trước đã nói với sếp Chu và Tôn Hi rồi.”
“Mở cuộc họp lần này chủ yếu là nói lại mấy điều chưa hoàn thiện lúc trước, điểm cốt lõi và cách chơi của game cùng với cơ chế bản đồ lớn liên quan.”
Mọi người vội vàng gật đầu, nghiêm túc lắng nghe.
Khi Mẫn Tĩnh Siêu giải thích ý tưởng của tổng giám đốc Bùi cho Chu Mộ Nham và Tôn Hi đợt trước, chỉ nói tới bước “bản đồ lớn”, nhưng cái bản đồ lớn này cụ thể làm như nào thì vẫn chưa có phương án thiết kế chi tiết.
Mẫn Tĩnh Siêu nói, đây là kết quả mà tổng giám đốc Bùi thử thách dần dần.
Hiện giờ nhìn ngay ra được hắn đã có thể đưa ra một ý tưởng có tính xây dựng.
Mẫn Tĩnh Siêu sắp xếp lại mạch suy nghĩ một hồi rồi nói: “Nếu là làm một bản đồ lớn thì chắc chắn sẽ có rất nhiều người chơi, ít thì ba mươi, bốn mươi, nhiều thì bảy mươi, tám mươi, thậm chí có thể nhiều hơn.”
“Số lượng người chơi cụ thể chắc chắn sẽ được quyết định bởi bản đồ to hay nhỏ, mà mật độ người chơi trên bản đồ lại quyết định tiết tấu trong game.”
“Nếu như mật độ người chơi quá lớn, như vậy tiết tấu của cuộc chiến sẽ rất nhanh, rất nhiều người chơi có thể chết một cách bất ngờ; nếu như mật độ người chơi thấp, như vậy tiết tấu của cuộc chiến lại quá chậm, chiến đấu không đủ kịch liệt, người chơi sẽ có cảm giác bản thân đang chơi solo. “
“Hơn nữa, còn phải xem xét tới việc người chơi đối với tiết tấu game không giống nhau sẽ có yêu cầu khác nhau.”
“Có những người chơi thích chém giết nhiều hơn, cần mật độ người chơi cao hơn chút; lại có những người chơi thích cướp đoạt đồ tốt, cải thiện tài nguyên của bản thân, mong muốn mật độ người chơi thấp.”
“Vì thế, muốn làm bản đồ lớn, nhất định phải giải quyết được mấy vấn đề quan trọng.”
“Ví dụ: Làm sao để điều tiết sự biến động mật độ của người chơi trên bản đồ; làm sao điều chỉnh tiết tấu game trong những giai đoạn khác nhau; các loại tài nguyên nên dùng phương pháp gì để phân chia cho người chơi, vv.”
Mọi người gật đầu liên tục, còn có người ghi chép vào vở.
Mẫn Tĩnh Siêu đưa ra một vài vấn đề đều là những vấn đề thực tế, hình thức bản đồ lớn sở dĩ khó làm, cũng là vì khó khống chế được tiết tấu game.
Các game FPS truyền thống trên cơ bản là các chế độ bản đồ nhỏ, các trận chiến diễn ra tương đối khốc liệt, có thể kích thích người chơi đến mức tối đa và giữ họ ở trạng thái năng động và phấn khích hơn.
Nhưng nếu làm bản đồ lớn, nếu mật độ người chơi thấp và không gặp ai trong thời gian dài sẽ khiến người chơi cảm thấy nhàm chán; nếu mật độ người chơi cao thì sẽ quá kịch liệt, vậy có gì khác biệt so với bản đồ nhỏ?
Rõ ràng là phải nghĩ ra một lối chơi chỉ có thể hoàn thiện khi sử dụng bản đồ lớn, đồng thời có thể bảo toàn game FPS ở mức tối đa.
Mẫn Tĩnh Siêu nói tiếp: “Thực ra ý tưởng ban đầu của ta là, nếu đã có bản đồ lớn thì trên bản đồ lớn như vậy nhất định cần phải làm cơ chế bản đồ phong phú.”
“Ví dụ, căn cứ không quân có thể cung cấp trinh sát và thả vật tư, hầm trú ẩn có thể cung cấp khả năng chữa cháy cho một khu vực nhỏ gần đó, bệnh viện dã chiến có thể tăng tốc độ phục hồi cho những người bị thương,v..v”
“Những cơ chế bản đồ độc đáo này là lợi thế cốt lõi giúp phân biệt bản đồ lớn với bản đồ nhỏ. “
“Có nghĩa là, ta mới bắt đầu xem xét đến việc cung cấp hai loại hình thức game cho người chơi: một là hình thức đấu súng thuần túy, và loại khác là hình thức hợp tác nhiều người chơi trong loại trận chiến lớn này.”
“Nhưng sau đó ta nhận ra một vấn đề vô cùng mấu chốt, chính là vấn đề cân bằng.”
“Loại trận chiến lớn nhiều người kiểu như này, thực sự rất khó làm cho cơ chế kết hợp của trò chơi trở nên hoàn hảo như vậy. Đặc biệt trong các game FPS, có rất nhiều may mắn và biến số, điều này càng làm tăng thêm tính không chắc chắn này. “
“Sự tồn tại của cơ chế bản đồ chính là vì để mở rộng chênh lệch giữa hai bên, để trận chiến không giằng co, chiến đấu liên tục, nhưng nếu như thực lực hai bên không cân bằng thì điều này có thể khiến trận đấu trở nên nghiêng về một phía.”
“Đây là vấn đề mà nhiều người chơi PVP phải đối mặt trong các trò chơi MMORPG lâu đời như “Thế giới huyền ảo”, cũng là vấn đề mà ta vẫn luôn suy nghĩ trong quá trình phụ trách sự cân bằng của game GOG.”
Các nhà thiết kế liên tục gật đầu, điểm này hiển nhiên không khó để lý giải.
Người chơi ở bản đồ lớn nếu chỉ mỗi bắn súng thì chắc chắn rất chán, nhất định cần gia nhập các vị trí chiến lược.
Vị trí chiến lược không thể chỉ đơn giản là thêm điểm, nó phải thực sự có tính năng cụ thể và mang lại lợi ích trong cơ chế game cho người chơi.
Ví dụ, bệnh viện dã chiến khẳng định có thể hồi lại điểm hồi sinh của người chơi hoặc cung cấp gói sơ cứu để hồi máu.
Tuy nhiên, sự tồn tại của cơ chế bản đồ có thể khiến hai bên vốn đã mất cân bằng trở nên càng mất cân bằng hơn, và trận chiến có thể rất dễ dàng trở thành trạng thái một chiều.
Bởi vì riêng game FPS đã có tính ngẫu nhiên rất mạnh, dữ liệu lịch sử của người chơi cũng không thể hoàn toàn thể hiện thực lực của hắn.
Ví dụ, một người chơi có khả năng sử dụng súng rất nát, nhưng có khả năng chỉ huy mạnh, mặc dù tỷ lệ KDA rất thấp, nhưng vẫn có thể thắng. Làm thế nào để kết hợp những người chơi như vậy đây?
Dùng cơ chế game để tăng sức mạnh cho bên yếu cũng không phải là cách thích hợp, dù sao thì với người chơi có ưu thế, những ưu thế này đều do ta khổ sở đánh chiến mới có, dựa vào cái gì mà cơ chế trò chơi muốn nhằm vào ta?
Loại game kiểu như GOG có thể dùng tướng để giải quyết vấn đề này, ví dụ như có những tướng thực sự mạnh ở giai đoạn cuối game, kéo dài về cuối là có thể một đánh năm.