Thế nên Lỗ Hiểu Bình chưa dám kết luận ngay bây giờ, hắn tiếp tục kiên nhẫn xem.
…
“Nói về lối chơi trước.”
“Thật ra lối chơi của game này rất đơn giả, đây chỉ là một game kéo co với một vài năng lực chiến đấu đặc thù.”
“Người chơi sẽ trải qua lần lượt các trận chiến, trong trận chiến chỉ cần bắn súng hoàn thành nhiệm vụ mục tiêu đã được chỉ định là xong. Trong quá trình này ngươi chơi có thể liên tục cải tạo cơ thể thông qua bác sĩ riêng của mình rồi nhận được năng lực chiến đấu mới.”
“Khi vừa mới bắt đầu thử nghiệm game, cảm giác nhận được năng lực mới rất kích thích, lần đầu tiên được trèo tường, lần đầu tiên được trôi nổi trên không trung. Lần đầu tiên sử dụng vũ khí nòng lớn đã được cải tiến để tấn công kẻ địch…”
“Những năng lực đặc biệt liên tục được mở khóa kết hợp với những chiến trường khác nhau tạo thành hiệu quả chiến đấu tốt nhất. Khiến người chơi có được sự nhiệt huyết và thoải mái mà không cần dùng đầu óc của họ.”
“Cảm giác này chỉ có thể cảm nhận được ở playthrough 1, bởi càng chơi đi chơi lại một game, lặp đi lặp lại quá trình này sẽ khiến bạn trở nên nóng nảy hơn.”
“Vì để chơi lại từ đầu bạn cần từ bỏ tất cả các năng lực đặc biệt đã lấy được ở phía trước. Quá trình cải tạo cơ thể cũng sẽ bắt đầu lại một lần nữa, đối với những người chơi đã biết kết cục mà nói, họ sẽ cho rằng đây là một quá trình tẻ nhạt, vô vị, không có ý nghĩa. Vậy nên chơi đi chơi lại một game chẳng phải là thứ gì quá thú vị.”
“Nhìn bề ngoài, đây dường như là một thiết kế game thất bại. Dẫu sao trong ấn tượng của đại đa số người, lối chơi game càng phong phú càng tốt, càng chơi đại lâu càng thể hiện đó là một thiết kế thông minh.”
“Nhưng mọi người có nhớ lý luận thiết kế của tổng giám đốc Bùi mà tôi đã đề cập ở phía trước không?”
“Trong những thiết kế của tổng giám đốc Bùi, mọi thiết lập và lối chơi đều để phá vỡ vòng lặp của game. Bằng cách cho người chơi có được những cảm xúc thông qua lối chơi này, để người chơi phá vỡ bức tường thế giới ảo, khắc sâu trong lòng người chơi cảm giác gắn kết với cảm xúc của nhân vật chính. Cách tiếp cận này cao siêu hơn nhiều cách dùng cốt truyện để giới thiệu nhân vật chính thông thường.”
“Lối chơi playthrough 1 nhàm chán thô bạo không chú trọng chi tiết thế này rốt cuộc làm sao có thể phá vỡ bức tường thế giới ảo chứ? Ta sẽ thử nói với cốt truyện game này theo cách hiểu của ta.”
Nói tới đây, thật ra Kiều Lão Thấp đã nêu lên nghi ngờ thứ nhất của đại đa số người chơi, đó là lối chơi khá nhàm chán.
Cơ mà mỗi người chơi sẽ có một cách đánh giá lối chơi khác nhau.
Dù gì thì Kiều Lão Thấp cũng là một uploader đầy kinh nghiệm, hắn biết nói vòng vo thế này mới là cách hấp dẫn được sự chú ý của người xem nhất.
Ngay sau đó, hắn bắt đầu phân tích cốt truyện game.
“Mọi người có nhớ không, vừa nãy tôi đã nói rồi, hai cơ sở chính trong game của tổng giám đốc Bùi là ẩn dụ thông qua cấu trúc thế giới quan và sử dụng những tình tiết dễ khiến người chơi bỏ qua, nhằm trình bày một tư tưởng nào đó đến chúng ta.”
“Trong game này, cách trình bày đề tài cyberpunk rất đặc biệt.”
“Mọi người có thể thấy thực tế game này là loại đầu cuối kết hợp. Tổng giám đốc Bùi đã lấy nội dung kết truyện làm cảnh mở đầu, rồi cắt cảnh quay về mười năm trước, bắt đầu giải thích cảnh mở đầu.”
“Thủ pháp này khiến chúng ta có một liên tưởng thần kỳ. Khiến mọi người nhớ đến một câu danh ngôn: “Rất nhiều năm sau, đối mặt với đội hành hình, Thượng tá Aureliano Buendia nhớ về một buổi chiều xa xưa nọ, cha dẫn hắn đi nhặt đá.”
“Sartre từng nói: “Cái tài của tiểu thuyết gia nằm ở chỗ hắn có thể chọn thời gian ở hiện tại. Từ đó bắt đầu thuật lại quá khứ.”
“Điều này tương tự với các tác giả. Tiểu thuyết truyền thống có thể miêu tả hoàn cảnh, miêu tả đối thoại, hoặc đơn giản là các cuộc trò chuyện giữa độc giả và tác giả. Đây là những cách mở đầu rất an toàn. Nhưng cách mở đầu lại tạo ra một khoảng thời gian không xác định, nằm ở cả quá khứ và tương lai.”
“Bạn đơn giản là chỉ đi một vòng quanh mảnh đất, thiết lập thời gian bắt đầu tình tiết và tìm một vài nhân vật rồi bảo họ nên làm gì. Hệt như một con cá được thả tự do xuống đại dương, quá khứ, tương lai và hoàn cảnh xung quanh trở thành những điều hoàn toàn xa lạ và mới mẻ với nó.”
“Dưới cái nhìn của tôi, game “Tương Lai Ngươi Chọn” đã sử dụng cách mở đầu như vậy. Bởi vì thực tế người lãnh đạo quân phản kháng – đội trưởng Lude không nằm trong tuyến thời gian kết truyện, vì khi đó chúng ta đang bắt đầu chờ đợi cốt truyện xảy ra. Đồng thời hắn cũng không phải nhân vật của quá khứ, bởi hoạt động quân phản kháng của hắn đã bắt đầu từ mười năm trước rồi.”
“Cảnh đội trưởng Lude đứng trên sân thượng nhìn cảnh thành phố phía xa là một dấu mốc quan trọng trong đời hắn. Đây không phải cấu trúc của một tuyến thời gian mà là cấu trúc của một vòng tuần hoàn.”
“Tuyến thời gian này sẽ khiến người chơi thấy bức bối. Bởi vì bạn đã biết trước mở đầu và kết thúc nhưng vì thời gian lặp lại nên bạn sẽ bị bức bối, tạo cho bạn cảm giác bất lực trước số phận. Vì bạn không thể biết được bao giờ vòng tuần hoàn và vòng luân hồi này sẽ kết thúc. Bạn không biết liệu khi kết thúc một vòng tuần hoàn mới có bắt đầu không.”
“Cho nên từ cách mở đầu này có thể thấy được, tựa game này chứa đầy những phép ẩn dụ. Đồng thời phép ẩn dụ này sẽ liên tục lặp lại và lật mở trong cách tình tiết truyện tương lai.”
“Chúng ta hãy rời mắt đến kết thúc của game. Vì toàn bộ quá trình được chuẩn bị cho phần kết nên khi hiểu được kết thúc dĩ nhiên bạn sẽ hiểu được những manh mối được ẩn giấu trong quá trình đó.”
“Kết cục của game có thể chia làm ba kết sau.”