Nhưng phần sau của game, độ khó vẫn sẽ tăng lên, cần phải lý giải tốt game, và thao tác giỏi thì mới có thể qua cửa.
Đối với phần lý giải game thì tiến độ của Mạnh Sướng bây giờ cũng tầm tầm rồi.
Giống như nhiều đại tác 3A, luôn hoàn thành sáu bảy chục phần trăm nội dung game, cách chơi cũng mở khóa hoàn toàn, sau đó chơi để biết kết cục cốt truyện.
Nên trong lòng Mạnh Sướng vốn cũng khá thoải mái, nên theo góc nhìn của hắn gần như cũng không có vui đến thế.
Nhất là hệ thống AI chủ yếu trong game, như thể không có trí tuệ, mấy cái này khiến cách chơi cốt lõi của game cũng bớt vui hơn hẳn.
Mạnh Sướng không hiểu lắm về lý luận thiết kế game thâm sâu, nhưng hắn cũng chưa từng tiếp xúc với người chơi bình thường của game RTS, thực tế có thể đại diện cho nhiều ý kiến của “người chơi trong giới”.
Dựa vào đầu tư siêu nhiều của “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn”, nếu game này chỉ có thể làm hài lòng người chơi game RTS, người chơi game một người chơi trong nước, mà không thể “đột phá” khiến nhiều người chơi vốn không cảm với game RTS, thật sự rất khó hồi vốn.
Nên Mạnh Sướng cảm thấy, sau khi game này phát hành lượng tiêu thụ không đạt, không thu hồi được vốn vẫn tồn tại, hơn nữa còn rất lớn!
Như vậy, dù phương án tuyên truyền của mình thất bại cũng có thể có được hoa hồng!
Điều này khiến Mạnh Sướng mừng rơn.
Nhưng Mạnh Sướng kiểu bị rắn cắn một lần sợ hãi suốt mười năm, nên đâu dám lơ là, trong khoảng thời gian kế, hắn vẫn ngày ngày tiêu tiền vào game này, đề phòng “lỡ đâu”.
Mỗi lần nhân viên bộ phận quảng cáo và tiếp thị đi ngang đều có thể thấy Mạnh Sướng đang chơi “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn”, cảm thấy bị tinh thần của anh Mạnh làm phấn khởi.
…
Thứ năm, ngày 5 tháng 4.
Mấy người phụ trách như Hồ Hiển Bân, Mẫn Tĩnh Siêu, Giang Nguyên, Thẩm Nhân Kiệt, Vương Hiểu Tân, Thường Hữu tập họp lại ở phòng nghiên cứu AI Inferior Horse, kiểm tra kỹ thuật AI mới ứng dụng trong game “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn”.
Thẩm Nhân Kiệt nói với mọi người về nguyên lý cơ bản để đột phá kỹ thuật AI, tuy đa số mọi người đều ù ù cạc cạc, nhưng chí ít hiểu được AI được làm ra lần này có đặc điểm nổi bật so với AI trước.
Kỹ thuật mới lần này có thể cho phép AI mô phỏng hành động mỗi bước của các đơn vị trên nền tảng quy tắc của game, mà cách chiến thắng được điểm sẽ tăng. Qua mấy trăm nghìn thậm chí là nhiều hơn suy diễn đối cục, nhỏ chuyển động đơn vị, lớn như chiến lược tổng thể chọn trong quá trình chơi game đều có thể được AI lượng hóa thành thay đổi tỷ suất thắng cụ thể.
Như vậy, lúc nào AI cũng có thể đồng thời khống chế hai bên đối chiến rồi tiến hành tự mình đánh cờ, sau khi tỷ lệ thắng được lượng hóa thì có thể thông qua việc tự điều tiết, từ đó khiến toàn bộ sự phát triển của game đều nằm trong tay AI.
Mà sau khi ứng dụng kỹ thuật này vào “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn”, lại có hai điểm đột phá.
Đầu tiên, trong chiến dịch, “nhân tố Skeuomorphism” thể hiện sẽ chân thật hơn, độ khó cũng tăng lên.
Việc thể hiện “nhân tố Skeuomorphism” thông qua AI vốn đã tương đối cứng nhắc.
Trong chiến đấu, bất kỳ đơn vị nào không nghe chỉ huy, hoặc là cả đội chạy phân tán, cách biểu hiện cụ thể khác nhau, khiến cho người chơi có cảm quan khác biệt.
Mấy người Hà An, Mạnh Sướng, Hồ Hiển Bân đều chơi thử, thường phản ánh biểu hiện của AI không đủ hoàn hảo là vì biểu hiện của “nhân tố Skeuomorphism” rất khó khiến người ta hài lòng.
Vì AI không ổn, có lúc cả đội tháo chạy trông có vẻ không hợp lý, điều này khiến cảm giác chân thực bị giảm mạnh.
Mà sau khi ứng dụng kỹ thuật mới, mô hình “nhân tố Skeuomorphism” AI làm ra đều có thể suy diễn trên nền tảng tỷ lệ thắng, mỗi đơn vị đều chống lại mệnh lệnh và làm ra hành động đều có tính hợp lý nhất định, cảm giác chân thật tăng vọt.
Nói một cách đơn giản, bộ đội vốn không nghe lệnh, người chơi có thể sẽ cảm thấy “nó điên rồi”, mà bộ đội bây giờ không nghe lệnh sẽ khiến người chơi cảm thấy gặp phải cấp dưới ngu ngục.
Khác biệt giữa “điên” và “ngu” chính là kỹ thuật AI mới dẫn đến thay đổi gì.
Thậm chí trong tình huống sau khi vai chính diễn, vì bộ đôi nhân loại bừng ý chí chiến đấu cực mạnh, lúc này AI có thể đưa ra quyết sách thông minh hơn con người.
Quyết sách này sẽ cải thiện biểu hiện chiến đấu tăng vọt, nhưng sẽ không khiến người chơi cảm thấy bị hack, không cải thiện chỉ số mà cải thiện chiến thuật, đây là khả năng lớn nhất khiến người chơi không có cảm giác chân thực.
Ngoài ra cũng có thể di chuyển theo thời gian, người máy đối với đối chiến cũng có giới hạn cao hơn, có thể giúp game thúc đẩy cách chơi liên quan nhiều hơn.
Dù sao thì “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn” cũng là một game RTS, tuy người chơi giống Mạnh Sướng hoàn toàn không hiểu game RTS có thể sẽ kẹt cửa, nhưng đối với người cũ mà nói, qua cửa cốt truyện game không khó, mà sau khi qua cửa, bọn họ mất đi động lực tiếp tục nghiên cứu cách chơi sâu hơn.
Cách giải quyết của những tựa game RTS khác là mở combat, thông qua việc tự động leo rank của người chơi để chọn cao thủ.
Người chơi sẽ liên tục tăng tiến, liên tục tiến bước trong việc đối kháng với cao thủ, từ đầu đến cuối đều sẽ theo đuổi mục tiêu cao hơn, đương nhiên thọ của game cũng sẽ được kéo dài ra.
Nhưng cách làm của “Sứ Mệnh Và Lựa Chọn” hoàn toàn khác với những game RTS truyền thống, để giảm ngưỡng mà giảm số lượng thao tác cần có, với lại chỉ có hai chủng tộc cũng không cân bằng.
PVP có thể làm, nhưng hiệu quả làm ra chắc chắn sẽ không tốt lắm, cường độ PVE bình thường lại không đủ, chẳng mấy chốc cao thủ sẽ mất hứng.
Bây giờ, kỹ thuật AI mới có thể tổng hợp cách chơi “chiến tranh vĩnh hằng” cũng chính là “mô hình vô cực”. Trong mô hình này, chiến lực của AI sẽ tăng lên liên tục, độ khó cũng sẽ vô cùng trơn tru, khiến cao thủ thích game này có thể có được mục tiêu cao xa hơn qua việc tiến công bằng cách PVE.