Xem đến đấy, Bùi Khiêm cảm thấy hơi choáng váng.
Hắn biết những từ này, thế nhưng lại hoàn toàn không hiểu được ý nghĩa khi chúng được kết nối lại với nhau…
Phim công nghiệp nặng?
Game công nghiệp nặng?
Không đúng, chẳng qua trong quá trình phát triển dự án này được rót thêm chút ngân sách mà thôi, nên phát triển như thế nào thì vẫn phát triển như thế mà? Ta cũng có thay đổi cái gì đâu.
Trước đó “Quay Đầu Là Bờ” và “Phấn Đấu” cũng làm rất tốt, tại sao chỉ có duy nhất “Sứ Mệnh và Lựa Chọn” là “mở ra một khả năng mới”?
Bùi Khiêm gãi đầu, không thể hiểu nổi.
Thế nhưng hắn cũng muốn biết rốt cuộc Kiều Lương vẽ hươu vẽ vượn gì nên tiếp tục xem.
…
“Tại sao ‘công nghiệp nặng hóa’ lại quan trọng như vậy?”
“Bởi vì điều này liên quan đến ‘xưởng sản xuất nhỏ lẻ’.”
“Cái gọi là ‘xưởng sản xuất nhỏ lẻ’, có nghĩa là việc sáng tác các tác phẩm nghệ thuật không có hệ thống và sự phát triển một cách bài bản. Dù là phim hay game, thành bại của nó phần lớn phụ thuộc vào năng lực của đạo diễn và nhà sản xuất, tức là việc sáng tác tác phẩm nghệ thuật có tính rủi ro rất cao.”
“Đánh được đúng thì nhà nhà đều vui; đánh cược sai thì mất tất cả.”
“Hay nói cách khác, loại ‘xưởng sản xuất nhỏ lẻ’ này có tính không ổn định cực kỳ lớn.”
“Rất nhiều tác phẩm 3A nước ngoài là tựa game ‘hàng năm’, họ có thể sản xuất ổn định một series kiệt tác 3A, hơn nữa chất lượng về cơ bản vẫn có thể đảm bảo. Bọn họ có một nhóm người chơi cố định, rủi ro do các nhà phát triển phải gánh chịu cũng sẽ giảm.”
“Mà ngược lại, các nhà sản xuất game một người chơi trong nước lại không hề có bất cứ tựa game ‘hàng năm’ nào, họ thường dựa trên cảm hứng và ý tưởng, rủi ro phải gánh chịu rất cao.”
“Mô hình sản xuất công nghiệp nặng hóa này là để quy chuẩn hóa các quy trình trong các lĩnh vực khác nhau, bồi dưỡng nhân tài chuyên nghiệp, để trình độ của các tác phẩm nghệ thuật không dao động quá nhiều theo ‘ý tưởng’ của nhà thiết kế, từ đầu đến cuối vẫn giữ ở mức tương đối cao.”
“Làm như vậy, sự phát triển của ngành mới lành mạnh, có trật tự và ổn định.”
“Tuy rằng hầu hết các tác phẩm trước đây của Đằng Đạt đều rất hay, thế nhưng chúng lại đều là sản phẩm của ‘xưởng sản xuất nhỏ lẻ’. Mặc dù trông có vẻ đẹp đẽ hào nhoáng, thế nhưng trên thực tế, những tựa game này đều phụ thuộc rất nhiều vào lối suy nghĩ không ngừng thay đổi của tổng giám đốc Bùi!”
“Dù là ‘Quay Đầu Là Bờ’ hay là ‘Phấn Đấu’, trong khi kinh ngạc thán phục trước những tựa game này, chúng ta cũng không được phép quên rằng những tựa game kinh điển như này thật sự rất khó có thể xuất hiện này, những công ty game khác trên cơ bản cũng không thể học hỏi kinh nghiệm từ chúng.”
“Thế nhưng ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’ không giống với những tựa game kia. Tựa game này không hề có rủi ro, mà lại rất ổn định. Chỉ cần tổng giám đốc Bùi muốn, sau này bọn họ vẫn có thể tiếp tục cho ra mắt phần thứ hai, phần thứ ba, tiếp nối cốt truyện là được, chỉ cần chất lượng được cảm đảm, rất nhiều người chơi vẫn sẽ sẵn sàng bỏ tiền ra mua.”
“Thậm chí thế giới quan này còn có thể mở rộng hơn nữa, mỗi năm phát hành một series game FPS cũng chẳng có vấn đề gì.”
“Điều đó chứng tỏ khi thiết kế ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’, tổng giám đốc Bùi đã cố gắng loại bỏ sự phụ thuộc của tựa game vào cảm hứng của bản thân, cố gắng tiến gần hơn đến mô hình sản xuất công nghiệp nặng hóa!”
“Cuối cùng chính là sự đổi mới trong tựa game ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’.”
“Tuy rằng đang thử nghiệm mô hình sáng tác công nghiệp nặng hóa, thế nhưng tổng giám đốc Bùi đã tiến hành đổi mới trên nhiều phương diện.”
“Chẳng hạn, là một thể loại game tương đối cũ, game chiến lược thời gian thực tồn tại rất nhiều vấn đề dưới con mắt ngày nay: yêu cầu thao tác quá cao, hầu hết ngươi chơi không thể đáp ứng; game có tính cạnh tranh lớn, không mang lại hiệu quả giải trí… những điều này đang hạn chế nghiêm trọng sự phát triển của thể loại game chiến lược thời gian thực.”
“Ngay cả nhà sản xuất những tựa game như ‘Tinh Hải’ và ‘Trận Chiến Kỳ Ảo’ cũng không có giải pháp nào hay khi đối mặt với vấn đề này. Mặc dù việc tiếp tục đi theo truyền thống có thể thỏa mãn nhu cầu của người chơi cốt lõi, thế nhưng rất rõ ràng, ngay cả trong thâm tâm của nhà thiết kế cũng không nghĩ rằng bản remake có thể nhận được thành công vang dội, cho nên hoàn toàn không đầu tư nhiều ngân sách mà chỉ làm một cách qua loa, chiếu lệ và lừa gạt.”
“Trong khi đó, ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’ lại khám phá cách thiết kế game RTS trong bối cảnh hiện tại.”
“Giảm độ khó của game để người chơi bình thường có thể bắt đầu dễ dàng;”
“Giảm yêu cầu của thao tác, tăng lối chơi chiến thuật để ngươi chơi có thể sử dụng não nhiều hơn tay, không ảnh hưởng đến hiệu quả giải trí;”
“Sử dụng phong cách nghệ thuật tuyệt vời và cốt truyện đặc sắc để tạo ra một thế giới thực cho tất cả người chơi, sử dụng cốt truyện để thúc đẩy cảm xúc của người chơi, để người chơi cộng hưởng với nhân vật chính khi trải nghiệm game và tạo cảm giác trải nghiệm mạnh mẽ;”
“Những nội dung như chế độ vô tận, chế độ chiến đấu, trình chỉnh sửa… làm phong phú lối chơi và kéo dài tuổi thọ của game;”
“Đặc biệt là việc áp dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo mới nhất đã mở ra một cánh cửa mới cho game RTS!”
“Tất nhiên, có khả năng rất nhiều khán giả sẽ không trải nghiệm những nội dung này, hoặc là không có hứng thú với chế độ vô tận và trình chỉnh sửa của game. Thế nhưng dù có nói thế nào, những thứ này cũng đã nâng cao giới hạn trên của tựa game, giúp nó có nhiều cách chơi hơn!”
“Do đó, ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’ tuyệt đối không chỉ dừng lại ở ‘chi nhiều tiền hơn’, quan trọng hơn cả chính là, có thể nói đây là tựa game quốc nội đầu tiên cố gắng thực hiện theo phương thức ‘công nghiệp nặng hóa’, trở thành một hình mẫu tuyệt vời cho các nhà sản xuất game trong nước!”
“Hay nói cách khác, ví dụ về ‘Sứ Mệnh và Lựa Chọn’ đã chứng minh rằng, mặc dù ngành công nghiệp game ở nước ta vẫn còn kém xa so với nước ngoài, nhưng ít nhất chúng ta đang đi đúng hướng!”