Thấy vẻ mặt Hà An trở nên nghiêm túc, Bùi Khiêm cũng chỉ đành tạm thời kìm nén cảm giác đau trứng để lắng nghe cho đàng hoàng.
“Nội dung ta muốn giảng hôm nay có thể chia làm hai phần.”
“Phần thứ nhất ta sẽ nói về kinh nghiệm thành công của mình khi chế tác ‘Trò Chơi Địa Chủ’ và trình bày cách làm thế nào để vừa thêm ‘ý kiến và cảm xúc cá nhân’ vào mà vẫn giữ được ở mức thỏa đáng.”
“Phần thứ hai ta sẽ nói qua về quan điểm của mình đối với triển vọng phát triển của ngành công nghiệp game, hoặc có thể coi là một đề xuất cũng được.”
Bùi Khiêm gật đầu.
Hắn có thể cảm nhận được hôm nay Hà An có vẻ gì đó không giống với hai buổi giảng bài trước đó.
Hai tiết giảng trước Hà An chỉ đơn thuần giữ hình tượng là một ‘người quan sát’, là người trong ngành, hắn nghiêm túc phân tích các trường hợp thành công cũng như diễn giải các yếu tố dẫn tới thành công ấy.
Nhưng hôm nay dường như Hà An mang theo ánh sáng của người truyền đạo, khiến mọi người không khỏi liên tưởng tới các bậc hiền giả yêu nước thương dân xưa kia.
Không biết đó có phải ảo giác hay không nữa.
Hà An sắp xếp lại dòng suy nghĩ rồi lên tiếng: “Đầu tiên ta sẽ nói về ‘Trò Chơi Địa Chủ’ đi.”
“Thật ra cách chơi game này không phải sáng tạo của riêng ta, nó tới từ một trò chơi trên bàn cờ trong thời kỳ vỡ lòng của ta, khởi đầu của nó có lẽ bắt nguồn từ một nhà kinh tế kiêm chính trị gia nước Mỹ có tên Henry...”
Bùi Khiêm cũng có chút ấn tượng mơ hồ với câu chuyện này, thế nhưng hắn không nhớ rõ, cũng không hiểu sâu lắm. Sau khi nghe Hà An giảng giải, mọi chuyện mới dần rõ ràng hơn.
Người có tên Henry này là một nhà kinh tế kiêm chính trị gia có xuất thân nghèo khổ, đã từng làm thủy thủ, đào vàng rồi thợ in ấn, tiếp xúc với vô số người ở tầng đáy xã hội còn nghèo khó hơn cả mình.
Giữa thế kỷ 19, nước Mỹ vươn lên phát triển với tốc độ chóng mặt nhưng điều này cũng dẫn đến tình trạng xã hội phân hóa giàu nghèo càng thêm sâu sắc, Henry nhận ra rằng việc tích lũy vô số của cải cũng không giúp người nghèo trở nên giàu có hơn, ngược lại càng khiến khoảng cách giữa họ và người giàu ngày một lớn hơn, thu nhập của top 1% người giàu cao hơn hẳn tổng thu nhập của 50% người bình thường khác.
Vì thế Henry bắt đầu suy nghĩ về nguyên nhân dẫn đến sự bất bình đẳng này, cuối cùng đã hoàn thành một bộ sách lý luận có tên ‘Tiến bộ và Nghèo đói’, phơi bày căn nguyên sâu xa của tất cả những điều này là chế độ tư hữu hóa đất đai của nước Mỹ khi đó.
Đầu thế kỷ 20, một nữ phóng viên tên là Elizabeth đã kế thừa ý tưởng của Henry và quyết định làm một board game để kiểm chứng lý luận George, qua một thời gian dài phát triển, cuối cùng luật chơi của board game đã dần thành hình.
Đây cũng là nguyên mẫu của ‘Trò Chơi Địa Chủ’ do Hà An chế tác.
Hà An nhấp một ngụm cà phê rồi nói tiếp: “Trong quá trình chế tác ‘Trò Chơi Địa Chủ’ trên máy tính, ta đã thêm rất nhiều cách chơi thú vị để khiến trò chơi này trở nên hấp dẫn hơn. Ví dụ như bổ sung các loại đạo cụ và thẻ bài, thêm vào các sự kiện đặc biệt, thiết lập hệ thống cổ phiếu hoàn chỉnh, hệ thống giọng nói cho các nhân vật, cơ chế bốc thăm các loại, rồi thêm các bản đồ khác nhau, trau chuốt phong cách vẽ...”
“Những thiết kế này đều nhằm khiến trò chơi trở nên thú vị hơn và được người chơi yêu thích.”
“Có một điều rất rõ, ấy là ‘ý kiến và cảm xúc cá nhân’ trong game này chính là việc ta tán thành tư tưởng của Henry.”
“Rất nhiều người đã tìm cách diễn giải trò chơi này, thông qua đó tìm kiếm những yếu tố đã được xác minh ngoài đời thực, ví dụ như: người nghèo càng nghèo còn người giàu lại càng giàu hơn; mua đất nhấn mạnh lợi thế của người đi trước, càng nhanh lại càng giàu, có đất là vua; giao dịch chứng khoán phải để ý các thông tin nội bộ; trong quá trình đầu tư thì phải chú ý các sự kiện bất ngờ xảy ra; bản chất của chiến tranh là tái phân phối lại nguồn tài nguyên; những người không có nguồn vốn ban đầu không có tư cách gia nhập...”
“Phần lớn những cách diễn giải này cũng là điều ta đã nghĩ tới khi thiết kế game; một phần nhỏ khác ta cũng mơ hồ nhận ra trong lúc chế tác; chỉ có một phần rất nhỏ ta vốn không có nhận thức rõ ràng, nhưng trong quá trình sáng tạo game chúng đã được hình thành một cách tự nhiên khi các quy tắc không ngừng hoàn thiện.”
“Có thể thấy, ta đã đưa vào rất nhiều ý kiến và cảm xúc cá nhân trong tựa game này, nhưng trò chơi này cũng không hề khiến người chơi phản cảm mà ngược lại còn nhận được sự tán đồng của họ, đây là một trường hợp thành công.”
“Tóm lại, có ba nguyên tắc cần tuân thủ nếu muốn đưa ý kiến và cảm xúc cá nhân vào.”
“Thứ nhất, truyền đạt giá trị tích cực.”
“Thứ hai, đảm bảo giữ được sự hứng thú.”
“Thứ ba, chèn thêm ở mức độ thích hợp.”
“Bất kể là game hay các loại sản phẩm văn hóa nào khác, thì đầu tiên chính bản thân phải đạt chất lượng đã. Nói một cách dễ hiểu hơn thì game nhất định phải ‘chơi vui’, nếu không nó sẽ trở thành một tựa game không đạt tiêu chuẩn, cũng không được người chơi hoan nghênh, ý kiến và cảm xúc cá nhân ngươi được đưa vào cũng không gây ảnh hưởng tới người khác.”
“Thêm vào ở mức độ thích hợp mới có thể không khiến người khác thấy phản cảm.”
“Một số người chơi sẽ chỉ lướt qua rồi thôi, họ chỉ có một khái niệm mơ hồ với những gì ngươi muốn thể hiện, là một cách nhận thức rất hời hợt, niềm vui của họ chủ yếu ở chính cách chơi game.”
“Có một số người chơi có khả năng lý giải tương đối cao, những người này sẽ tự động liên tưởng thông qua nội dung game.”
“Cũng có một số ít người chơi sẽ đào sâu tình tiết trong game, họ cũng sẽ hiểu rõ ý kiến và cảm xúc cá nhân ngươi thêm vào vào, thậm chí trong vài trường hợp họ còn có thể lý giải được cả tư tưởng của ngươi nữa...”
“Thế nên chèn thêm ở mức độ thích hợp sẽ giúp cả ba loại người chơi này đều có thể tận hưởng tựa game một cách thoải mái nhất.”